En la actualidad, el uso de la tecnología dentro del aula se ha vuelto parte fundamental de los procesos de enseñanza-aprendizaje. En el caso específico de la enseñanza del inglés en el nivel medio superior, las Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento...
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En la actualidad, el uso de la tecnología dentro del aula se ha vuelto parte fundamental de los procesos de enseñanza-aprendizaje. En el caso específico de la enseñanza del inglés en el nivel medio superior, las Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento (TAC) pueden representar una gran oportunidad para mejorar tanto la motivación como el desempeño de los estudiantes (Area, 2012). Sin embargo, en la práctica, esto no siempre ocurre, ya que su uso no siempre está orientado a fines educativos.
A partir de mi experiencia docente, he podido observar que, aunque los estudiantes tienen acceso constante a dispositivos digitales, esto no necesariamente favorece su aprendizaje. Por el contrario, en muchos casos se convierte en un factor de distracción y desinterés. Por ello, el presente documento tiene como objetivo analizar el contexto inmediato de aprendizaje, identificar una problemática específica y justificar la elección de la gamificación como línea de investigación para atender dich
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