Séquence n°2 Comment un objet peut-il communiquer avec son environnement ? DM Comment réaliser le comptage des places disponibles d’un parking avec un simulateur scratch ? Thème 2 - SFC : Structure, Fonctionnement, Comportement : des objets et des systèmes...
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Séquence n°2 Comment un objet peut-il communiquer avec son environnement ? DM Comment réaliser le comptage des places disponibles d’un parking avec un simulateur scratch ? Thème 2 - SFC : Structure, Fonctionnement, Comportement : des objets et des systèmes techniques à comprendre SFC3 Comprendre et modifier un programme associé à une fonctionnalité d'un objet ou 1 2 3 4 d'un système technique 3SFC3-1 Déterminer les données utilisées et produites par un programme associé à une fonctionnalité en vue de le □ □ □ □ modifier. 3SFC3-2 Programmer un algorithme lié à une nouvelle fonctionnalité. □ □ □ □ 3SFC3-3 Modifier et tester le programme associé à une nouvelle fonctionnalité d'un OST. □ □ □ □ Ouvrir avec scratch le fichier ressource « gestion_Parking ». Pour traiter les questions 1 à 3, la programmation s’effectue uniquement dans le « Lutin » Panneau. La majorité du simulateur est déjà opérationnel : 1- Présentation du simulateur de gestion de place disponible Initialisation du programme
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