Écrans et jeux vidéo à l’adolescence Le point sur la recherche en cours Ivana Obradovic, Stanislas Spilka, Olivier Phan, Céline Bonnaire Avec la collaboration de Zéphyr Serehen et Kilé Doucouré En 2013, sept Français sur dix (âgés de 6 à 65 ans)...
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Écrans et jeux vidéo à l’adolescence Le point sur la recherche en cours Ivana Obradovic, Stanislas Spilka, Olivier Phan, Céline Bonnaire Avec la collaboration de Zéphyr Serehen et Kilé Doucouré En 2013, sept Français sur dix (âgés de 6 à 65 ans) déclaraient avoir joué à des jeux vidéo dans les six derniers mois1 , surtout parmi les plus jeunes (96 % des 10-14 ans et 89 % des 6-9 ans) [1]. L’ordinateur est le support le plus souvent utilisé, notamment pour jouer en ligne : le jeu en réseau concerne 10 % de la population âgée de 15 ans ou plus [2].Au fil de l’équipement des ménages en écrans, le nombre de joueurs continue de progresser rapidement. Les jeux vidéo sont, aujourd’hui, un des biens culturels les plus vendus, qui génère un chiffre d’affaires de 5 milliards d’euros en France2 . La fréquentation des écrans marque une rupture culturelle et générationnelle dont les effets sont encore mal connus.La figure de l’adolescent « accro » aux jeux vidéo ou aux réseaux sociaux a récemment
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